GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRÍA EN SECUNDARIA - John Alexander Murcia Alzate; Ginnet Faisuly Vargas Daza; Efraín Rivera Jiménez (DIALÉCTICA, 2025)
Este artículo se fundamenta en el análisis de una estrategia didáctica orientada al desarrollo de habilidades geométricas espaciales empleando la gamificación como una técnica de aprendizaje significativo articulada con la implementación de actividades de ámbito educativo que permitan afianzar el conocimiento sobre la geometría y sus diferentes temáticas de estudio en estudiantes de grado octavo y noveno, con edades comprendidas entre los 12 a los 14 años. Asimismo, se contextualiza cada uno de los conceptos geométricos con elementos cotidianos o experimentales del estudiante, para aportar de manera significativa en los diferentes procesos de enseñanza y aprendizaje, y en consecuencia concienciar en el aprendizaje de la geometría a partir del diseño de unidades didácticas que acerquen la interpretación y explicación del mundo. El enfoque de esta investigación es mixto, ya que se adoptan elementos del método cuantitativo, como la recolección y análisis de datos numéricos que permiten medir variables y establecer relaciones estadísticas y el método cualitativo, centrándose en la comprensión de los fenómenos sociales a través de la entrevista y la observación de los estudiantes. _________________________ 1Docente de Matemáticas en la I.E Riosucio, Caldas, Colombia. Especialista en pedagogía (U. de Caldas) y Magíster en Didáctica (U. Internacional de la Rioja, UNIR). Doctorando en educación UPEL – IPRGR Contacto: jmurciaindustrial@gmail.com. 2Docente de matemáticas en la I.E.D. Pablo VI, Sopó, Cundinamarca, Colombia. Magister en Didáctica de la Matemática en Educación Secundaria y Bachillerato (U. Internacional de La Rioja, UNIR). Doctorando en educación UPEL – IPRGR Contacto: efrainriverajimenez1@gmail.com 3Docente de matemáticas en el Colegio COFREM de Villavicencio, Meta Colombia. Magister en Didáctica de la Matemática en Educación Secundaria y Bachillerato (Universidad Internacional de a Rioja, UNIR). Doctorando en educación UPEL – IPRGR Contacto: ginnet.vargas91@gmail.com. En este sentido, se articuló el modelo los niveles de Van Hiele, cuyo objetivo es favorecer el desarrollo y avance de cada uno de los procesos metacognitivos del estudiante con habilidades de pensamiento geométrico. Como resultado final, se concluye que la motivación y el interés captado por la gamificación, hace que los estudiantes se apasionen por el estudio de las diferentes temáticas, convirtiéndose en creadores de su propio conocimiento y generando así un aprendizaje significativo.