EL IMPACTO DE LA GAMIFIICACION EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SECUNDARIA - Aily Diomara Morales Jaimes (DIALÉCTICA, 2025)
La enseñanza de matemáticas en la educación secundaria enfrenta numerosos desafíos, incluyendo la desmotivación de los estudiantes, la percepción de la materia como difícil y la falla de conexión con situaciones reales. Estos problemas han llevado a la búsqueda de estrategias innovadoras que fomenten un aprendizaje más dinámico y efectivo. En este contexto, la gamificación se ha constituido como una alternativa prometedora, basada en la incorporación de elementos del juego en entornos educativos con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje. Este artículo analiza el estado actual sobre las investigaciones que se han realizado sobre el impacto de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas y como esta a su vez, permite dinamizar el aula, y fomentar el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas. La metodología se orienta desde una revisión bibliográfica de artículos e investigaciones realizadas en los últimos cinco años (2020-2025), en base de datos como Google Academic, Redalyc y SciELO. Cabe señalar que los estudios revisados, se llevaran a cabo en el contexto latinoamericano, incluyendo aquellos realizados en el rango de tiempo establecido, en español y centrados en estudiantes de básica secundaria. Los resultados evidencian que existen múltiples estudios que evidencian que la gamificación tiene un impacto positivo en la enseñanza de las matemáticas, favoreciendo la motivación estudiantil, el compromiso con el aprendizaje y la mejora en el desempeño académico. Además, los estudios analizados destacan que la incorporación de elementos lúdicos en aula contribuye al desarrollo del pensamiento crítico y la resolución de problemas, al tiempo que permite una mayor interacción entre los estudiantes y un aprendizaje más significativo. Sin embargo, también se identifican desafíos en su implementación, como la necesidad de formación docente en el diseño de estrategias gamificadas y la adaptación de los contenidos curriculares a esta metodología.