En lo fundamental, desde esta perspectiva, la acción educativa tiene en la actividad 
lúdica la excelente oportunidad para gestionar al aprendizaje en escenarios de comunicación 
personal factibles de promover el incentivo de continuar involucrado en el desafío de adquirir 
conocimientos y ser actor protagonista en los procesos pedagógicos y didácticos. En eso, la 
gamificación aumenta la motivación, el rendimiento y el aprendizaje de los estudiantes. 
 
Este logro significativo ha sido motivo de atención por  expertos a nivel mundial 
como, por ejemplo, Cunningham y Zichermann (2011), Kapp (2012) y Marczewski (2013), 
quienes insisten en que la gamificación es una táctica y fuente de enseñanza para los alumnos, 
además de otros que exponen que la gamificación se utiliza en ambientes de educación para 
promover el aprendizaje en varias materias y labores del curso, y para estimular la labor 
cooperativa y el estudio individual. 
 
De igual manera, se considera, desde los planteamientos de los autores citados, que 
las herramientas pedagógicas y didácticas utilizadas para enseñar y aprender son de sentido 
y efecto lúdico  y deben  considerarse  como  oportunidades que  faciliten  la  asimilación  y 
comprensión  de  los  conocimientos  y  las  prácticas  que  tienen  características  cognitivas 
apropiadas. Además, para su implementación se debe contar con un instructor abierto a las 
posibilidades  de  innovación  y  sea  colaborativo.  Esto,  en  consecuencia,  aumenta  la 
posibilidad de tener una influencia significativa que permita a los estudiantes adquirir  y 
construir su conocimiento.  
 
En  ese  sentido,  la  gamificación  debe  asumir  el  proceso  de  aplicar  componentes 
ludificados con el fin de motivar a las personas a participar, aprender a solucionar dificultades 
o realizar tareas de una manera más divertida y atractiva. Es una labor que debe fomentar una 
actuación activa e interesante, en función de los objetivos establecidos en la planificación 
estructurada con el propósito lúdico para acrecentar la intervención y ampliar la perspectiva 
educativa.  
 
De acuerdo con lo anterior, la gamificación es una estrategia de enseñanza que busca 
mejorar  el  aprendizaje  mediante  la  incorporación  de  tecnologías  a  través  del  juego, 
aprovechando  el  potencial  educativo  del  entretenimiento  dinámico  con  un  propósito 
específico.  Allí,  las  tareas  a  desarrollar  deben  fomentar  el  interés,  la  espontaneidad,  la 
creatividad e inventiva de los estudiantes en una realidad social donde sea posible compartir 
experiencias con otros educandos y, además, disfrutarlas con la obtención de experiencias 
significativas en el fomento del aprendizaje. 
 
La explicación de la gamificación en el aula con el propósito de fomentar acciones 
pedagógicas  para  promover  la  calidad  educativa  y  generar  el  aprendizaje  significativo, 
determinó  asumir  metodológicamente,  la  investigación  documental  que,  según  la 
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL, 2016), “es el estudio de problemas 
con el propósito de ampliar y profundizar  el conocimiento de su  naturaleza, con apoyo, 
principalmente, en trabajos previos, información y datos divulgados por medios impresos, 
audiovisuales o electrónicos” (p. 20).