GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DEL INGLÉS DESDE LAS PUBLICACIONES CIENTÍFICAS ACTUALES
DOI:
https://doi.org/10.56219/dialctica.v1i25.3881Palabras clave:
Gamificación, estrategias, enseñanza y aprendizaje, inglésResumen
La gamificación en la enseñanza y aprendizaje del inglés como segunda lengua plantea un desafío significativo para las instituciones educativas, especialmente en su estimulación de la predisposición y la responsabilidad de los estudiantes, razón por la cual su enseñanza enfrenta diversos retos que incluyen el desinterés de los estudiantes, además de la limitada motivación, esto es entonces, inconvenientes que parecen influir en el desempeño académico, razón por la cual este artículo académico fue desarrollado desde diversos fundamentos resultantes de la búsqueda, así como análisis, de las tendencias investigativas en torno a la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza y aprendizaje del inglés, pero además, de las particularidades derivadas desde esas investigaciones en diversos contextos educativos, para así ofrecer una visión global al respecto.
Descargas
Citas
Aguilar, P., & Álvarez, H. (2021). A Serious Game to learn English: The case of Bethe1Challenge. (2021). International Journal of Serious Games, 8(4), 65-80. https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i4.448 DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v8i4.448
Aguilar, P. J., Wang, P., Xiang, Z., & Luo, H. (2023). Factors Influencing Game-Based Learning in the Colombian Context: A Mixed Methods Study. Sustainability, 15(10), 7817. https://doi.org/10.3390/su15107817 DOI: https://doi.org/10.3390/su15107817
Agustian, H. Y. (2024). Methodological Rigor in Laboratory Education Research. Laboratories, 1(1), 74-86. https://doi.org/10.3390/laboratories1010006 DOI: https://doi.org/10.3390/laboratories1010006
Anas, N. & Ishaq, K. (2022). Qualitative research method in social and behavioural science
Research. International Journal of Management, Social Sciences, Peace and Conflict Studies, 5 (1) 89-93. https://www.researchgate.net/publication/359583817 _Qualitative_Research_Method_in_Social_and_Behavioural_Science_Research
Arce, N. H., & Valdivia, A. C. (2020). Adapting competitiveness and gamification to a digital platform for foreign language learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(20), 194-209. https://www.learntechlib.org/p/218340/
Barrera, L. A., Núñez, N. E., Suarez, S. E., y Meneses, N. E. (2024). Estrategias de gamificación en el aula de primaria: efecto sobre la motivación y el aprendizaje. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(5), 2742 – 2751. https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2811 DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2811
Benalcázar, N. B. L., y Cajo, B. G. H. (2025). La gamificación como estrategia didáctica en estudiantes de educación básica: revisión sistemática de la literatura. Revista Boletín Redipe, 14(1), 116-154. https://revista.redipe.org/index.php/1/ article/view/2204
Campillo, J.-M., Miralles, P., & Sánchez, R. (2020). Gamification in Higher Education: Impact on Student Motivation and the Acquisition of Social and Civic Key Competencies. Sustainability, 12(12), 4822. https://doi.org/10.3390/su12124822 DOI: https://doi.org/10.3390/su12124822
Cevallos, M. Q., Zambrano, M. N. C., y Toala, M. T. (2024). Gamificación y el aprendizaje del idioma inglés: una exploración integral. Revista Alcance, 7(2), 69-80. http://alcance.unesum.edu.ec/index.php/alcance/article/view/81 DOI: https://doi.org/10.47230/ra.v7i2.81
Çınar, A., Erişen, Y., & Çeliköz, M. (2022). Mixed-method research on the effectiveness of using gamification elements in an online English course. International Journal of Educational Research Review, 7(4), 280–291. https://doi.org/10.24331/ ijere.1140960 DOI: https://doi.org/10.24331/ijere.1140960
David, L., & Weinstein, N. (2023). A gamified experiential learning intervention for engaging students through satisfying needs. Journal of Educational Technology Systems, 52(1), 52–72. https://doi.org/10.1177/00472395231174614 DOI: https://doi.org/10.1177/00472395231174614
Davidson, SG; Jaber, LZ; & Southerland, SA (2020). Emotions in the doing of science: Exploring epistemic affect in elementary teachers' science research experiences Sci. Educ., 104, 1008–1040. https://doi.org/10.1002/sce.21596 DOI: https://doi.org/10.1002/sce.21596
De La Cruz, K. M., Turpo, O. W., & Noa, S. J. (2021). Application of gamification in higher education in the teaching of English as a foreign language. In A. Mesquita et al. (Eds.), Perspectives and trends in education and technology (pp. 323–338). Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-16-5063-5_27 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification" Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments 9 (15) https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 Ennouari, A., & Houssaini, K. (2023). Transformative impacts of ICT-based gamification on English language teaching in Moroccan education: A quasi-experimental study. International Journal for Multidisciplinary Research, 5(6), 10.36948 www.ijfmr.com
García, F., Cara, J. F., Martínez, J. A., y Muñoz, M. M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte, 1(2), 43-52. https://logiaefd.com/wp-content/uploads/2021/02/5.pdf
Harvey, N. P., & Cuadros, A. M. (2020). Adapting Competitiveness and Gamification to a Digital Platform for Foreign Language Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15, (20), 194–209. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16135 DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i20.16135
Hernández, R. & Mendoza, C (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Editorial Mc Graw Hill Education
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2014) Metodología de la investigación. Editorial Mc Graw Hill Education
Ibisu, A. E. (2024). Development of a Gamification Model for Personalized E-learning. arXiv preprint arXiv:2404.15301. https://doi.org/10.48550/arXiv.2404.15301
Inayati, N., & Waloyo, A. A. (2022). The influence of Quizziz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching. Journal on English as a Foreign Language, 12(2), 249–271. https://doi.org/10.23971/jefl.v12i2.3546 DOI: https://doi.org/10.23971/jefl.v12i2.3546
Koç, G., & Sütçü, S. S. (2023). The impact of gamification on secondary school students' grammar proficiency. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 18(1), 31–49. https://doi.org/10.29329/epasr.2023.525.2 DOI: https://doi.org/10.29329/epasr.2023.525.2
Laksanasut, S., & Seubsang, P. (2021). Effects of gamified learning intervention on Thai students' motivation for learning English. (Efectos de la intervención de aprendizaje gamificado en la motivación de los estudiantes tailandeses para aprender inglés) Book Chapters of The 1st Jakarta International Conference on Social Sciences and Humanities (JICoSSH), 55–65.
León, C. L., & Vega, M. V. (2022). The use of gamification in the English language classroom to increase vocabulary in beginners (A1 level). Episteme Koinonia, 5(9), 30–55. https://doi.org/10.35381/e.k.v5i9.1662 DOI: https://doi.org/10.35381/e.k.v5i9.1662
López, D., Gordillo, A., Pérez, J., & Tovar, E. (2023). Learning and motivational impact of game-based learning: Comparing face-to-face and online formats on computer science education. IEEE Transactions on Education, 66(4), 360-368. 10.1109/TE.2023.3241099 DOI: https://doi.org/10.1109/TE.2023.3241099
Manzano, L, A., Rodríguez, F, J. M., Aguilar P, J. M., Fernández C, J. M., Trigueros, R., & Martínez M, A. M. (2022). Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students. Revista de Psicodidáctica, 27(1), 38–46. https://doi.org/10.1016/j.psicod.2021.07.001 DOI: https://doi.org/10.1016/j.psicoe.2021.08.001
Marienko, M., Nosenko, Y., & Shyshkina, M. (2020). Personalization of learning using adaptive technologies and augmented reality. arXiv preprint arXiv:2011.05802. https://doi.org/10.48550/arXiv.2011.05802 DOI: https://doi.org/10.31812/123456789/4418
Marín, B. A., & Argudo, A. L. (2022). Gamification strategies and speaking fluency in EFL elementary students. Iustitia Socialis: Revista Arbitrada de Ciencias Jurídicas, 7(1), 77–93. https://doi.org/10.35381/racji.v7i1.1702 DOI: https://doi.org/10.35381/racji.v7i1.1702
Martín, R. G. P., y Montes, J. F. C. (2021). La Gamificación como estrategia parala mejora de la gramática del idioma inglés. Educateconciencia, 29(Esp). https://doi.org/10.58299/wmsf1185 DOI: https://doi.org/10.58299/edu.v29iEsp..402
Medina, D. C., Camero, J. S., Osorio, M., Vargas, G. R., & Cely, B. L. (2024). Implementing Octalysis framework as a gamified tool to increase successful practices in the EFL classroom. International Journal of Religion, 5(11), 97–109. https://doi.org/10.61707/p9156r22 DOI: https://doi.org/10.61707/p9156r22
MEN, ministerio de educación nacional. Ley general de educación. Consultado el 28 de octubre de 2020 de http//.minedu.gob.pe/files/253_201109141438.doc
Molina, P. F., García, A. R., y Gentry, J. (2021). La gamificación como estrategia didóctica para el aprendizaje del idioma inglés. Dominio de las Ciencias, 7(1), 722-730. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8231651
Nanthagopan, Y. (2021). Review and Comparison of Multi-Method and Mixed Method Application in Research Studies. Journal of Advanced Research, 2 (3), 55-78. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=1018520
Ndayishimiye, E., Ngabonziza, J. D. A., & Ngirabakunzi, S. N. (2024). The effect of gamification on learners’ English-speaking skills performance: A case of five selected high schools in Kicukiro District, Rwanda. African Journal of Empirical Research, 5(3), 797–812. https://doi.org/10.51867/ajernet.5.3.68 DOI: https://doi.org/10.51867/ajernet.5.3.68
Pérez, L. A. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para la adquisición de vocabulario en inglés en la postpandemia. Mendive. Revista de Educación, 20(3), ¿867-877http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S181576962022000300867&script= sci_abstract&tlng=pt
Pingmuang, P., & Koraneekij, P. (2022). Mobile-assisted language learning using task-based approach and gamification for enhancing writing skills in EFL students. The Electronic Journal of e-Learning, 20(5), 623–638. https://doi.org/10.34190/ejel.20.5.2339 DOI: https://doi.org/10.34190/ejel.20.5.2339
Pinto, R. D., Peixoto, B., Melo, M., Cabral, L., & Bessa, M. (2021). Foreign Language Learning Gamification Using Virtual Reality. A Systematic Review of Empirical Research. Education Sciences, 11(5), 222. https://doi.org/10.3390/educsci11050222 DOI: https://doi.org/10.3390/educsci11050222
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student's motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9 (8) 1-16. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033 DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033
Şahin, M. D., & Ozturk, G. (2019). Mixed method research: Theoretical foundations, designs and its use in educational research. International Journal of Contemporary Educational Research, 6 (2), 301-310. https://doi.org/10.33200/ijcer.574002 DOI: https://doi.org/10.33200/ijcer.574002
Samortin, M. (2020). Effects of Gamified Learning Activities in Enhancing Junior High School Students’ English Vocabulary Retention. Asian Journal on Perspectives in Education (AJPE) 1 (1), 71 https://ajpe.feu.edu.ph/index.php/ajpe/article/view/7641/6145 DOI: https://doi.org/10.63529/ajpe.v1i1.7641
Salimi, A., & Zangeneh, H. (2022). The effect of gamification on vocabulary learning (learning English as a second language) among the fifth-grade elementary school students. Technology of Education Journal, 16(4), 723–734. https://doi.org/10.22061/tej.2022.8550.2686
Simbaña, E. A., Sarabia, D. A., García, F. R., & Pico, J. P. (2023). Gamification for improving oral communication skills in English as a foreign language learner. Cienciamatria: Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 9(2), 359–379. https://doi.org/10.35381/cm.v9i2.1176 DOI: https://doi.org/10.35381/cm.v9i2.1176
Thurm, D. & Barzel, B. (2022) Teaching mathematics with technology: a multidimensional analysis of teacher beliefs. Educational Studies in Mathematics 109, (1), 41-63. https://doi.org/10.1007/s10649-021-10072-x DOI: https://doi.org/10.1007/s10649-021-10072-x
Vathanalaoha, K. (2022). Effects of gamification in English language learning: The implementation of Winner English in secondary education in Thailand. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 15(2), 830–857. https://eric.ed.gov/?id=EJ1358709
Vergara, C. M., Nielsen, J. B., y Niño, J. A. (2021). La gamificación y el fortalecimiento de la habilidad oral en inglés a niños de primera infancia. Revista de Investigación, Desarrollo e Innovación, 11(3), 569-578. https://doi.org/10.19053/20278306.v11.n3.2021.13355 DOI: https://doi.org/10.19053/20278306.v11.n3.2021.13355
Waziri, M., Mustapha, M., Aliyu, I., y Goni, M. (2024). Effect of Gamification Method on Students Listening Skill in English Language in Maiduguri Metropolis, Borno State. MAAUN International Multi-Disciplinary Journal of Research and Innovations (MIMJRI) 1 (1). https://doi.org/10.59479/jiaheri.v1i001.45
Weber, P., Grönewald, L., & Ludwig, T. (2022). Reflection on the Octalysis framework as a design and evaluation tool. In GamiFIN 75 (84) https://ceur-ws.org/Vol-3147/paper8.pdf
Yang, C., Ye, H. J., & Feng, Y. (2020). Using gamification elements for competitive crowdsourcing: exploring the underlying mechanism. Behaviour & Information Technology, 40(9), 837–854. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1733088 DOI: https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1733088
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 DIALÉCTICA

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
La revista Dialéctica conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, que favorece y permite la reutilización de los mismos bajo la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 , por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL y DOI de la obra), no se usen para fines comerciales u onerosos y se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso. Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe distribuir su contribución bajo la misma licencia del original.