GAMIFIED ENVIRONMENTS WITH DIGITAL SIMULATORS FOR LEARNING PHYSICS IN TENTH AND ELEVENTH GRADE STUDENTS: A SYSTEMATIC REVIEW OF THE SCIENTIFIC LITERATURE (2020–2026)
DOI:
https://doi.org/10.56219/trascendere.v1i8.6199Keywords:
physics teaching, secondary education, gamification, systematic review,, digital simulatorsAbstract
The teaching and learning of physics at the secondary education level faces challenges regarding the understanding of abstract phenomena, compounded by low student motivation and a predominance of instruction centered on rote memorization. Consequently, the use of technological tools—such as digital simulators and gamification—in educational settings is valuable for fostering meaningful science learning. Accordingly, this article aims to synthesize empirical evidence regarding the impact of gamified environments incorporating digital simulators on science learning among 10th and 11th-grade students; to this end, a systematic literature review was conducted using the PRISMA method, examining studies from databases such as Scopus, SciELO, Dialnet, and Redalyc published between 2015 and 2026. A total of 24 studies were analyzed across three categories: the utility of digital simulators for conceptual understanding in the sciences, the effects of gamification on student motivation, and the contributions of both resources to meaningful learning in sciences such as physics. The results reveal that tools such as GeoGebra and PhET facilitate the visualization and experimentation of complex physical phenomena, and that gamification fosters participation as well as learning motivation. It is concluded that the combined use of digital simulators and gamification promotes meaningful learning in sciences like physics. However, it is important to extend the timeframe of such research to determine its actual long-term impact.
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